发布时间:2009-07-10 21:34来源:未知 点击:次
一位网游行业资深人士告诉《中国经营报》记者,以大型游戏而言,目前重要的底牌,有盛大的《传奇》和《永恒之塔》、九城网易争夺的《魔兽》、久游的《劲舞团》、搜狐的《天龙八部》、网易的《西游》系列、腾讯的《地下城与勇士》、完美时空的《诛仙》、《口袋西游》、巨人的《征途》等。这十款游戏堪称目前营业额高也是最受玩家欢迎的游戏。
第一梯队:
大筹码在手
网易:左手梦幻、右手魔兽
“左手梦幻、右手魔兽”,是网易当下春风得意的最好写照。
这是一个让陈天桥、朱骏甚至是史玉柱都不愿接受但又必须正视的事实:在中国网游商业战场中,网易的地位正日益显现,并逐渐走向巅峰。
从九城手中竞得《魔兽》运营权后,国内MMORPG游戏市场前5位中,网易占据的名额达到3个。至此,网易旗下拥有了《梦幻西游》、《大话西游2》、《大话西游3》、《天下贰》、《大唐豪侠》、《新飞飞》、《疯狂的石头》以及泡泡游戏等网游。
其中,《梦幻西游》和《大话西游2》位居国内MMORPG游戏市场前5,《梦幻西游》同时在线人数更是创新高。
艾瑞互联网行业分析师赵旭枫分析,随着《大话西游》系列网游产品开始步入衰退期,单一的自我研发很难保证网易游戏产品的连续性,在自主研发领域已经证明过自己的网易,急需筹划更大的盘子。《魔兽》经营权的空降无疑迎合了网易这一需求。
在网易取得《魔兽》代理权后,国内网游竞争格局将发生变化。尽管将会面临《魔兽》初期磨合的种种不易,但是有同时运作多款大型网游经验的网易,在取得《魔兽》之后,很有可能会把《梦幻》和《魔兽》一同推向游戏的高峰。
盛大:依然的主角
在高达88层的上海地标建筑“中华第一楼”金茂大厦外墙上,镭射灯光投射出的“永恒之塔、盛大网络”巨大字样气势逼人。
面对强大的《魔兽》,盛大曾经推出经典老游戏《龙与地下城》与之抗衡,却以失败告终。这一次的《永恒之塔》,是盛大从韩国NCsoft手中拿到的一张重要“底牌”,欲将其打造为韩版的《魔兽世界》,有望重塑以前《传奇》的辉煌。
的确,手中握有大量“小牌”的盛大急需这样一款“底牌”来提振军心。很长时间里,外界质疑盛大游戏老化问题严重、缺乏“拿得出手”的游戏产品,指责其核心收入依旧来自《传奇》和《传奇世界》的贡献。
但自网络游戏产品“全线免费”之后,盛大平台化的策略被视为对游戏行业最大的颠覆。
2007年,盛大收购成都锦天科技;2008年9月与久游共同经营《龙神传说》;同年底,金山将《剑侠情缘》系列两款游戏交与盛大经营;2009年3月起,盛大先后宣布与暴雨娱乐联合运营《预Online》、与蓝港联合运营《倚天剑与屠龙刀》、与千橡联合运营《蜀山Online》……
这正是盛大的高明之处。通过收购国内中小型游戏开发团队,不但大大加强了自身的研发能力,同时也降低了游戏运营成本,尤其在外部指标的研发能力、利润率两项中进步很大。 王志(化名)是一位网游行业的老总,他告诉记者,盛大可以分为两个阶段,盒子计划时候的盛大,喜欢“赌”,只要手头有大牌,就会冲上去。这也让盛大尝到了一些苦果。“然而现在的盛大,已经越来越会综合评判整个牌局,但凡对手有可能胜了此局,就一定不会去押上太大的赌注。”
佐娱资讯创始人、网游行业的资深专家张遥力说,陈天桥是一个非常规范、严谨的人,职业经理人唐骏更是让这家企业看起来像一个外企一样职业、规范。
这使得它们在游戏之中,并不狂热,而是严格遵循游戏规则,依靠理性的判断“下注”。“稳健不表示赌赢机会小,恰恰意味着可以在这场赌桌上少犯错误。尽管除了《传奇》,这些年盛大鲜有哪款游戏领跑业内。但是其广种薄收的做法使得企业在成本很高的时代,只要有一个做成功,就有机会更上一步。”王志表示。
腾讯:平地惊雷
复制其他互联网领域的成功企业,一举将腾讯游戏推向巅峰,正在变得可能。腾讯掌门人马化腾明确表示:网络游戏是腾讯增长的驱动力。
与其他网游企业最大的区别是,腾讯拥有最高的品牌知名度与推广渠道。通过游戏与通讯软件整合,腾讯游戏的潜在用户数几乎等同于中国的互联网用户。
根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,在中国家庭用户中覆盖人数最高的五款游戏中有四款是腾讯的产品,分别是《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》和《QQ炫舞》,这四款游戏风格迥异,几乎涵盖了目前所有最受欢迎的游戏类型,可见腾讯在产品线布局方面已经走在了各大运营商的前列,为即将展开的榜首之争打下了良好的基础。
眼下,腾讯代理游戏《地下城与勇士》同时在线人数超100万,《穿越火线》最高同时在线人数突破70万。而腾讯自身研发的各类休闲游戏,诸如《QQ幻想》、《QQ劲舞团》等“聚沙成塔”的“吸金效应”更是让人眼红。
巨人:另类成功
陈天桥将免费模式引入网游,但是却是史玉柱通过《征途》将其运作到了极致。2008年,《征途》一举成为当时国内最受欢迎的网游之一,巨人网络也借此跻身中国5大网游公司行列。2008年,巨人网络销售市场份额增长8%。
但昂贵的玩法让玩家怨声载道,产品单一则让美国的投资人极为不待见。大摩在报告中犀利地指出:巨人目前90%的总营收来源于《征途》,而该游戏已运营了4年之久。如何避免激烈的市场竞争侵蚀其利润和市场份额,值得思考。
随着《征途》收入锐减,且无可盈利的后续产品,作为唯一的现金流,《征途》只好被拿回来炒冷饭,推出不同版本。
目前巨人投入400余人研发团队、历时两年打造的2D网游《征途Ⅱ》将于年内推出。史玉柱称,将通过调整收费平衡,不断延长《征途》的生命周期。
而现在,史玉柱推出的“所有制改革”也是面对单一产品的无奈举措,希望通过激励游戏研发人员,开发出更多产品。
史玉柱曾言,经历过一次失败之后,自己最大的一个体会就是不要做超出能力的事,不做没把握的事。“我现在常常告诫自己,宁可错过一百个机会,也不要犯一个错误。现在回头看来我们确实错过了几个好项目,但也回避了很多后来被验证非常失败的项目。”
“公司目前有七款产品正在研发中,产品线状况良好。”巨人公司对外称。